A Flâmula de Comando nunca devia ter existido

A Flâmula de Comando nunca devia ter existido

Mr. Vert, I don’t feel so good…

O meta está uma confusão no League of Legends: Braum está sendo usado no mid, Heimerdinger e Fiddlesticks no bot e equipes estão até deixando seus atiradores no banco de reservas. Mudanças radicais sempre geram debates, e não é diferente desta vez, já que muitos estão amando a imprevisibilidade e as incontáveis possibilidades de escolhas de campeões, enquanto outros reclamam da falta de ordem e da fraqueza dos atiradores, além do timing da atualização.

Uma das mudanças que deu em bate-boca foi a remoção da Flâmula de Comando no patch 8.12. A Riot Games justificou com a dificuldade em balancear o item, que não somente estava dominando as builds de tanks e suportes, mas aparecia até em itemizações de AD Carrys como Ezreal e magos como Galio. Muitos jogadores reclamaram da atitude de tirar o item do jogo, alegando que era responsabilidade da desenvolvedora equilibrar o item, enquanto alguns expressaram alívio em ver um item tão dominante desaparecer do game. Na nota da atualização, a Riot explicou que o item pode voltar a Summoner’s Rift algum dia, caso sintam que seja possível tê-lo no jogo sem quebrar tudo.

Mas hoje eu te apresento uma ideia: a Flâmula de Comando nunca deve voltar ao League. Aliás, a Flâmula de Comando nunca deveria ter existido. Para entender isso, vamos dar uma olhada na história do item primeiro.

A Flâmula de Comando foi criada nos primeiros anos do League of Legends, lá na atualização V1.0.0.152, lançada em dezembro de 2012, na pré-temporada da terceira. Desde sua criação seu efeito ativo era transformar uma tropa aliada em uma tropa melhorada, mas seus outros efeitos mudaram bastante ao longo dos anos, começando como um item com Poder de Habilidade, Armadura e Redução de Tempo de Recarga, passando por um item de apenas PdH e finalmente se transformando no item de resistências e Redução de Tempo de Recarga que vimos dominar o meta nos últimos meses. Mas apesar de todas estas versões, a Flâmula sempre teve uma identidade bem definida: seu efeito ativo, e é exatamente aí que se encontra o maior problema do item.

O efeito ativo da Flâmula de Comando não se encaixa com o tipo de jogo que é League of Legends. Aliás, se assemelha a efeitos de um jogo de Tower Defense, que é um estilo de game muito mais básico do que League. LoL é um MOBA PvP competitivo e, portanto, deve vencer o melhor jogador, mas um efeito que dá uma vantagem à inteligência artificial do seu time quebra esta regra, transformando “que vença o melhor jogador” em “que vença o melhor item” e fazendo do jogo uma corrida para completar o item antes do adversário.

O jogador que vence essa corrida cria vantagens consideráveis para seu time, pressionando uma lane sem precisar sequer estar presente, gerando ouro sem muito esforço e obrigando o adversário a responder a esta pressão. Isso cria espaço no mapa e resulta em um snowball, ou efeito bola de neve, em que a vantagem continua a se multiplicar sem que o jogador precise ter uma performance muito boa na partida, desde que a tropa que recebe o buff da Flâmula faça seu trabalho.

O que se pode dizer a favor da existência da Flâmula no jogo, neste caso, é que o item favorece quem o usa melhor, e recompensa o jogador que apresenta melhor entendimento do jogo, do item, e de controle de rotas. Mas eu considero este argumento fraco, uma vez que o usuário será recompensado quase sempre, independente da qualidade do uso, caso seu time tenha mais Flâmulas que o adversário, e é isto que transforma cada partida em uma competição para ver quem compra o item primeiro.

Estes pontos me obrigam a fazer algo que eu detesto: concordar com a Riot. A Flâmula de Comando devia ter sido excluída do jogo e é impossível de balancear, não só agora, mas sempre, pelo simples motivo de permitir ao jogador passar a responsabilidade de vencer a partida para o próprio jogo. Isto se mostra no histórico de metas do League também: não me lembro de ter visto a Flâmula ser um item equilibrado em nenhum ponto de sua história, sendo sempre muito fraca para valer a compra, ou forte demais para não priorizar.

Eu não odeio o item. Eu não o amo item. Apenas acho que o jogo será mais saudável sem ele, e tudo o que eu quero é sentir que venci um jogo por estar melhor que meus adversários ou que perdi por competência do outro time. Com isso, digo com um sorriso no rosto e um Rabadon na build: adeus, Flâmula de Comando.

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