Uma solução para o problema de League of Legends

Uma solução para o problema de League of Legends

Este artigo é o segundo sobre as mudanças constantes de League, seus impactos e soluções. Para saber mais sobre os principais problemas que o game enfrenta hoje, a partir dos depoimentos de Doublelift, Voyboy e Riot Ghostcrawler, leia “Os problemas de League of Legends“.

Doublelift acusou a rápida evolução do jogo e as atualizações muito frequentes. Voyboy apontou para a crescente toxicidade da comunidade. O rioter Ghostcrawler tentou justificar as falhas, como se o jogo estivesse prosperando. Mas em meio a estes depoimentos, um problema do game ficou em evidência mas acabou não mencionado diretamente: a comunidade de League of Legends não é só mais uma. A player base do LoL é tão vasta e antiga em relação às comunidades de outros games que se dividiu em partes que se divertem de formas diferentes e tem noções diferentes do que é o League que querem jogar.

Isso afeta o jogo de várias formas: partes do conteúdo não atraem alguns grupos de jogadores tanto quanto outros, alguns eventos não interessam a algumas partes da comunidade e, o mais importante: balanceamentos do conteúdo do jogo muitas vezes prejudicam ambientes inteiros pelo bem de outros.

Um bom exemplo é o campeão Azir: neste momento o personagem está nerfado por causa de sua extrema eficiência quando utilizado por jogadores muito habilidosos, como profissionais e desafiantes. Porém, Azir é um campeão que exige muito conhecimento sobre posicionamento e controle de wave, o que o faz menos eficiente nas mãos de jogadores menos aptos, mesmo quando está forte, o que significa que o nerfar por sua excelência no cenário competitivo afeta negativamente seu estado em um ambiente onde já era equilibrado ou fraco, como elos mais baixos e partidas casuais.

Também há exemplos do fenômeno contrário: conteúdo que se mostra dominante em elos mais baixos sendo nerfado, mesmo que não esteja tão presente em ambientes de maiores níveis de habilidade, como Sona: um campeão que sempre se sobressaiu na SoloQ pela simplicidade de seu kit, mas nunca prevaleceu tanto em cenários mais competitivos pela facilidade de se explorar as fraquezas do campeão. Ao sofrer nerfs, Sona se tornou menos dominante para a maior parte da SoloQ, mas ainda menos eficiente em partidas de alto nível.

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Azir, “O Imperador das Areias”, era um dos campeões mais populares do jogo inteiro, até receber nerfs por sua dominância em torneios profissionais. Agora, é um dos 10 campeões menos escolhidos no Mid na SoloQ. (Divulgação / Riot Games)

 

Por fim, não faltam exemplos de que ambientes casuais, ambientes competitivos e o E-Sport são diferentes, tanto na habilidade de seus jogadores como nas culturas e comunidades que são criadas ao redor de cada um destes ambientes. Mas mesmo com todas estas diferenças, o jogo que é oferecido para todos é o mesmo, e isso é uma das raízes dos grandes problemas do LoL.

A este ponto você já sabe o que vou sugerir: que o jogo seja balanceado separadamente para cada ambiente. Mais precisamente vou sugerir que exista uma equipe de balanceamento para o jogador casual e de elos mais baixos, uma para jogadores de elos mais altos que estão focados em competir e vencer, uma para o E-Sport e outra equipe de balanceamento central para coordenar o balanceamento de cada uma destas equipes. Esta medida, que por enquanto vamos chamar de “Balanceamento Seletivo”, seria extrema e exigiria muito esforço e investimento, mas acredito que seria benéfica para o jogo e valeria a pena.

OS CONTRAPONTOS:

O primeiro argumento que sempre é usado contra esta medida é que oferecer um jogo diferente para diferentes níveis e tipos de jogadores cria uma desconexão entre estas partes, levando ao desinteresse de jogadores casuais em assistir partidas profissionais. Mas… essa desconexão já existe. Como mencionado acima: profissionais e casuais são muito diferentes e tratam e jogam o game de formas completamente diferentes. Se o medo é que o casual veja algo diferente do que ele joga quando assiste um torneio competitivo, sinto muito: este medo já se realizou, o que reflete até na queda de público de ligas profissionais e streamers. Inclusive acredito que o Balanceamento Seletivo teria um efeito contrário: que balancear o jogo separadamente para cada parte do público as aproximaria, simplesmente porque cada uma estaria satisfeita com o seu “pedaço” do jogo, ao invés de frustrada porque seu “pedaço” do jogo está sendo arruinada em prol do balanceamento de outra parte.

Além disso, não estou sugerindo que o balanceamento seja radicalmente diferente entre cada ambiente. Longe disso: propus a criação de uma equipe de balanceamento central que coordenasse as outras exatamente para evitar discrepâncias incoerentes, e tenho certeza de que pequenas diferenças bastam.

(Divulgação / Riot Games Brasil)

O segundo argumento que apareceu em conversas que tive sobre esta proposta é de que jogadores de elos mais baixos que aspiram jogar profissionalmente se sentiriam desmotivados a alcançar esta meta, já que teriam que se adaptar um dia ao meta dos elos altos e depois se adaptar mais uma vez caso cheguem ao profissional. Porém, este argumento compartilha da falha do primeiro, já que alcançar elos altos e o cenário profissional já demanda muita adaptação hoje em dia. Além disso, estou seguro de que jovens que almejam alcançar os maiores níveis de competição estariam dispostos a se adaptar mais e se orgulhariam e se sentiriam ainda mais merecedores assim que conseguissem.

É bom lembrar também que em esportes tradicionais, que são muitas vezes referência para E-Sports, há uma grande diferença entre o esporte casual, o amador e o esporte profissional. Não se joga uma pelada de domingo num gramado com as dimensões do campo do Maracanã, por 90 minutos seguidos e com limite de substituições, assim como não se disputa o Campeonato Brasileiro numa quadra de futebol society com tênis de corrida de rua. Um jogador que pretende ser profissional tem que passar por diferentes categorias e se ajustar a diferentes regras, desde o tamanho do campo à duração da partida, até chegar ao futebol profissional, com suas regras adaptadas especificamente para jogadores profissionais. Esportes tradicionais tratam casuais, aspirantes e profissionais como comunidades diferentes, pois elas são diferentes. Está na hora de os E-Sports pensarem em seguir este exemplo.

O terceiro contraponto é que seria um encorajamento para smurfing e que jogadores em contas smurf abusariam do balanceamento dos elos baixos. Entretanto, o resultado seria o contrário: jogar em contas smurf seria mais desfavorável, já que o jogador estaria comprometendo sua habilidade e arriscando ficar desabituado com o meta de sua conta principal, o que o faria ponderar se realmente vale a pena jogar em contas de elos mais baixos sob o risco de piorar sua performance nos elos altos.

O último argumento contra esta medida é que profissionais perderiam um recurso de treino individual: a SoloQ. Porém, a SoloQ já não é importante para os que tem uma carreira profissional consolidada, pois focam nos treinos com o time que são constantes e mais relevantes. Aliás, aparentemente abrir mão da SoloQ já passa pela cabeça de alguns:

Há, claro, jogadores que gostariam de criar conteúdo para plataformas como a Twitch ou o YouTube, mas é certo que estariam dispostos a se esforçar e adaptar para isso e, caso não tenham essa disposição, YoDa e yeTz são exemplos de que é certo que são capazes de escolher um caminho de carreira: o E-Sport ou o entretenimento.

OS BENEFÍCIOS:

É claro que a próxima questão é: quais seriam as vantagens de balancear o jogo diferentemente para jogadores casuais, semi profissionais e profissionais?

A principal melhoria é que mais conteúdo estaria adaptado para cada ambiente: nerfar o Ryze para profissionais e high elo players, mas mantê-lo forte em elos baixos o faria mais viável para todos, ao invés de balanceado para uns e inutilizável para outros. Buffar a Sona para ambientes competitivos mas deixá-la como está em ambientes casuais a apresentaria novamente como opção para torneios sem transformá-la em um monstro imbatível para o resto do público. Isto não se aplica somente a campeões: Itens e Runas balanceadas de acordo com quem está jogando o jogo também apresentam mais variedade e maior viabilidade de mais conteúdo.

Esta melhoria também causaria um efeito colateral positivo: diferentes partes da comunidade deixariam de entrar em conflito indireto por causa de interferências causadas pelo balanceamento. Muitas vezes jogadores da SoloQ ficam frustrados quando seu campeão favorito ou sua estratégia favorita é nerfada por causa de sua força excessiva no cenário profissional, mesmo que não seja tão poderosa fora dele, assim como profissionais também sofrem quando nerfs acontecem por conta do quão poderosa uma parte do conteúdo é na SoloQ. Esta frustração seria reduzida ao mínimo caso o Balanceamento Seletivo fosse adotado, o que evitaria remorso e desarmonia entre jogadores de ambientes casuais e membros de ambientes competitivos.

Outra consequência seria o destaque de uma das belezas do LoL: variedade. É deslumbrante a quantidade de maneiras de se jogar League, o amplo leque de histórias do Universo de League of Legends, a diversidade de pessoas que se conhece jogando. Mas se esta variedade não está ao nosso alcance, se há barreiras entre o público e grande parte do conteúdo (por exemplo o conteúdo que está fraco demais para se utilizar sem se frustrar), como desfrutar de tal abundância? A viabilidade de mais conteúdo que o Balanceamento Seletivo oferece aproxima o jogador desta grande variedade, realçando uma característica admirável do jogo.

(Divulgação / Riot Games)

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

Está claro: já há alguns anos, o cenário profissional não é mais uma extensão da SoloQ, assim como times profissionais não são mais grupos mal organizados de jogadores talentosos em busca de uma premiação qualquer, e sim equipes coordenadas de jogadores excepcionais que competem em torneios de elite e têm carreiras a manter. Além disso, há uma visível disparidade entre jogadores casuais ou de níveis mais baixos da SoloQ e jogadores que estão se aproximando do ápice da performance competitiva. Portanto, já não é mais tempo de refletir a SoloQ no cenário profissional, ou vice-versa, assim como já não é mais tempo de semi profissionais, amadores e casuais serem tratados como se todos fossem a mesma parte da comunidade.

É a hora de a Riot Games encarar que a imensa comunidade do League of Legends não é mais só uma, mas um conglomerado de comunidades e culturas diferentes que querem, merecem e precisam de jogos diferentes. E é a hora de a Riot dar a cada grupo o game que cada grupo quer, merece e precisa.

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